ゲームづくりで学ぼう!Scratchでプログラミングの基礎を習得

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公開日:  カテゴリー: scratch /学びの教室

Scratchは初心者から気軽にプログラミングを楽しめる教材です。ブロックを組みあわせてプログラミングができる「ブロックプログラミング」を採用しています。

学びの教室ではゲーム制作の実践をとおし、Scratchをわかりやすく教えています。講座は大きく2つにわかれます。

・第1回〜20回:学びの教室開発のゲームを使用し、ゲーム制作をとおしプログラミング技術を習得する

第21回〜26回:各自がオリジナルゲームを考案し制作する

今回は第20回までの内容を詳しく解説します。パソコン初心者から挑戦でき、ステップバイステップでプログラミングの力を身につけ、ゲームを完成に近づけます。基礎力を高める時期だからこそ、学びの教室のわかりやすい指導法が生きるのです。

簡単な操作から徐々に技術を身につけられる

 

第1回〜4回の授業は、Scratchを実際に操作し慣らしながら、さまざまな機能に触れます。この期間の指導を工夫することで、その後の学習がしやすくなります。

第1回~4回の授業内容

第1回〜4回の授業内容は以下のとおりです。

第1回:Scratchってなんだろう/Scratchをやってみよう/Scratchで遊んでみよう

パソコン初心者にもわかりやすいよう、ところどころでパソコンの基本操作方法も交えながら、Scratchの機能や操作を実践します。

第2回:Scratchで物語を作ってみよう

スプライト(パソコン上のキャラクター)の増やし方や、背景の変更の仕方を学びます。Scratchのさまざまな機能が現れます。

第3回:スプライトの大きさを変えてみよう

スプライトの大きさの変え方を学びます。負の数が登場するため、数学の知識にも触れられます。

第4回:スプライトを分身させてみよう

スプライトの表示方法や隠す方法、複製する方法を学びます。画像効果も利用します。

このように、第1回から実践の中で知識を身につけます。新たな知識が次々と登場しますが、先生と生徒の対話形式で進行するテキストにより、説明が順を追って頭に入ります。また、プログラミングのゴールを示してから具体的な操作方法を解説するため、「どのような操作を行い、どんな結果が得られるのか」意識して作業にあたれます。理解が促進され、内容を難しく感じなくなります。

プログラミングのイメージが変わり勉強がしやすくなる

学びの教室のカリキュラムは、「楽しさ」に重点を置いています。楽しくなければ子ども達がプログラミングに飽き、興味をうしなってしまうからです。

第1回〜4回の導入でも、ゲーム制作と同様にスプライトの猫を動かします。「猫の大きさを変える」「分身させる」など、ゲーム制作に繋がる実践的な要素を最初から学ぶのです。

プログラミング学習というと、その定義づけや考え方の理解から入るイメージがあります。そのため、最初から実践で学ぶScratchは、子ども達に新鮮な感動を与えます。

「これがプログラミングなの?」「これって勉強なの?」と思うことがあるかもしれません。プログラミングのイメージが、堅苦しいものから楽しいものに変わります。

「できた!」を繰り返しゲームがレベルアップ

第5回〜20回では学びの教室が授業のために開発したゲームを使用し、ゲーム制作を実践します。レベルが徐々に上がる構造で、だんだんと本格的なゲームに変わっていきます。

制作するのはスプライトのネコがネズミを捕まえる「鬼ごっこゲーム」です。ネコがネズミを追いかけ捕まえるシンプルなゲームが、プログラミングを積み重ね機能を増していきます。以下で詳細をご覧ください。

第5回~20回の授業内容

第5回〜20回の授業内容は次のとおりです。

第5回:レベル1

ネコをマウスで動かし、逃げるネズミを捕まえるゲームを作ります。これが「鬼ごっこゲーム」の骨格です。このシンプルなゲームに、授業ごとに装飾を施します。ここでは「もし~なら」の条件ブロックの使い方を学びます。

第6回・7回:レベル2

ここから2回の授業でレベルが1つ進みます。ネコを矢印キーで動かせるようアレンジします。またステージの背景をゲームに即したものに変えます。座標の使い方、リセット処理の方法を学びます。

第8回・9回:レベル3

ネズミの数を増やし3匹にします。3匹捕まえたらクリアです。捕まえたネズミは姿を消すよう設定します。変数を使用しブロックを作成する方法を学びます。

第10回・11回:レベル4

BGMや、ネズミ捕獲時、クリア時の音楽を設定します。ブロックのコピーやスクリプト間の操作を学びます。

第12回・13回:レベル5

ネズミの数を大量に増やします。3匹捕まえたら、ほかを隠すよう設定します。クローンやハットブロック、スプライトにメッセージを送る方法を学びます。

第14回・15回:レベル6

制限時間の設定、点数の設定を行います。さらに捕まえると点数が2倍になる特別なネズミを作ります。タイマー機能や変数の名前の変え方、コスチューム機能が登場します。ここから授業の最後に「うでだめし」が出題されます。

第16回・17回:レベル7

ネコのスピードが速くなるアイテムを作り設置します。乱数やフラグの使い方を学びます。ゴールまでもう少しです。

第18回・19回:レベル8

点数が高い順に名前と点数を表示する「スコアランキング」を作ります。変数をまとめる「リスト機能」と「かつ」「または」の使い方を学びます。これで完成です。

第20回:ゲームを公開しよう

生徒用のアカウントを作成し、完成したゲームを公開する方法を学びます。

簡単な動きからゲームが進化!技術を積み上げられる

学習内容は一見難しそうに見えますが、あくまでもゲーム制作の一部として、自然とプログラミングの知識が登場します。例えばレベル1で最初に行う「緑の旗が押されとき、ずっとマウスのポインターへ行く」という命令には、「if文」や「ループ処理」の知識が利用されています。

このように動きが複雑になっても、戸惑う必要はありません。Scratchではテキストの対話からプログラミングの動きを学べます。楽しい作業に夢中になるうちに、プログラミング技術が自然と身につくのです。

さいごに

 

学びの教室では、第1回〜20回の授業で、ゲーム制作をとおしプログラミングの基礎知識と技術を身につけます。

第1回〜4回:Scratchの操作に慣らし、機能を試します

第5回〜20回:レベルを徐々に上げながら、学びの教室オリジナル開発のゲームを制作します

ゲーム制作では、回をおうごとに機能が付け加わるため、子ども達は自分の手でゲームを進化させることに夢中になります。その中で自然とプログラミング技術が身につき、ゲーム制作のノウハウが培われるのです。

学びの教室のカリキュラムなら、Scratchで楽しくゲームづくりができます。あなたも一緒に制作を始めませんか?詳しくは各教室までお気軽にお問いあわせください。

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